Blue Behold est une installation artistique, interactive et immersive, utilisant la capture du regard. Entrez dans Blue Behold et découvrez un monde fictionnel où le simple fait de regarder peut tout changer…
Blue Behold est une installation interactive artistique utilisant vidéo mapping (projections sur un support en trois dimensions) et un système d’eye tracking (suivit du regard). Lorsque le spectateur entre dans le dispositif, il est équipé de lunettes sans verre, son regard sera désormais le seul mode d’interaction avec le monde autour de lui.
La société Suricog développe une nouvelle génération de lunettes sans verre permettant un suivi du regard très précis et en trois dimensions, c’est à dire avec l’information de profondeur. Ils ont d’ailleurs remporté avec leur premier prototype le prix Startup lors du Laval Virtual 2014 – 16ème Rencontre Internationale des Technologies et des Usages du Virtuel. Ces lunettes ne sont pas encore disponibles dans le commerce, ainsi, jusqu’à présent Blue Behold est la seule présentation ouverte au public de cette technologie qui permet de détecter en trois dimensions l’endroit précis (2mm) où l’utilisateur est en train de regarder.
Armé de cette technologie révolutionnaire, Blue Behold offre un monde entre réalité et virtualité, dans lequel votre regard est la seule façon d’interagir et d’explorer une fiction. La musique composée par la talentueuse musicienne espagnole Esther Garcia vous immerge dans une atmosphère magique et poétique. Certains effets sonores sont également déclenchés par votre regard.
Lorsque l’utilisateur entre dans l’espace de Blue Behold, il peut voir en face de lui un monde imaginaire et onirique à la fois réel et virtuel. En effet, il voit une vraie maquette représentant une maison, des arbres, etc., mais toutes les textures, toutes les couleurs et tous les éléments animés (personnages, fleurs, objets, fumées…) sont des projections interactives sur la maquette.
Ainsi, ce petit monde réagit à la façon dont vous le regardez, la lumière s’allume ou s’éteint, les fleurs fleurissent, un personnage disparaît, etc. Dans Blue Behold, un simple coup d’oeil peut tout changer…
Tout comme le monde réel, le monde fictionnel auquel fait face le spectateur est contrôlé par les lois élémentaires de la gravité, du temps, de la vie et de la mort. Ainsi, dans Blue Behold, le temps ne s’arrête jamais, et ne revient pas en arrière. Les jours et les nuits s’enchaînent chacun durant quelques minutes et vous ne pourrez rien y changer. Si vous avez, avec votre regard, fait tomber un objet par terre, il y restera jusqu’à ce qu’un personnage le ramasse… ou pas si vous lui avez fait peur avec un regard insistant. Ainsi, le regard permettra de déclencher des actions qui influenceront le monde fictionnel. Le spectateur par le simple fait de regarder modifiera donc inéluctablement la suite de l’histoire, notamment la vie des personnages.
Toutes les actions engendrées par le regard de l’utilisateur sont irréversibles et affecterons inexorablement les prochains jours et nuits.
Blue Behold fait partie d’un travail de recherche assez vaste sur les enjeux en terme de narration et de scénarisation de fictions appliquées à des dispositifs interactifs amenant le spectateur à être un humain augmenté.
Plus spécifiquement, Blue Behold, questionne l’utilisation d’une vue augmentée comme moyen d’interaction avec un récit fictionnel interactif et plus précisément le phénomène visio-affectif d’un corps augmenté comme acteur de narration. Nous utiliserons ce projet pour analyser les comportements des utilisateurs face à un monde fictionnel qui réagit en temps réel au regard. Actuellement, le spectateur se glisse dans la peau de personnages, devient de plus en plus friand d’expériences sensorielles immersives facilitées par les prouesses techniques de l’image (effets spéciaux, 3D des images, réalités virtuelles) et les nouvelles formes de narrations (écritures interactives, sérialités fictionnelles, régime du replay). Si les dispositifs numériques peuvent rendre compte d’un nouveau rapport aux objets et au monde matériel dans la société contemporaine (Verhaegen, 1999), nous les considérons en tant que dispositifs d’usages sociaux, de discours (ils font beaucoup parler d’eux), de médiation (d’un contenu) qui, créent surtout un sens dans un contexte bien particulier. Le dispositif Blue Behold invite à une expérience nouvelle du corps et d’immersion dans les images qui permet d’expérimenter une place, dans l’espace numérique comme non numérique, et une manière d’entrer dans un récit par l’un des sens : le regard. Au-delà de l’ergonomie et de la simple utilisation du dispositif, on tente avec ce travail de comprendre le dispositif en tant que phénomène visio-affectif, le parti pris étant que ce dernier peut être vécu comme un « espace de récit ».
La question des espaces et du corps est donc centrale dans celle de dispositif numérique et dans ce travail de recherche. En effet, dans Blue Behold, le public est invité à faire des expériences inédites et complémentaires à celles de la réalité, l’expérience d’un espace emboîté dans un autre, mais aussi de ses sens amplifiés dut au regard augmenté qui devient un moteur de la narration.
Avant de pénétrer l’espace de l’installation, l’utilisateur est équipé de lunettes sans verre (Suricog ©), qui permettront de détecter en temps réel où se pose son regard. Le dispositif est composé d’une scène mi-réelle (maquette), mi-virtuelle (maquette 3D animée, projetée sur la maquette réelle) où les textures sont altérées, modifiées, animées en fonction des actions oculaires de l’utilisateur. Ainsi, les différentes actions (fixer du regard, fermer les yeux, etc.) deviennent un outil de manipulation de la fiction. L’utilisateur, comme doté d’un nouveau sens, fait réagir l’espace (semi-réel) en face de lui d’un simple coup d’oeil.
Cette expérience visuelle augmentée reste par nature sensible (sens, sensorialité, mouvement, récit). S’y trouve en jeu la question du corps, du plaisir à interagir (moteur de l’attention) dans ces espaces devenus corporels et surtout celle d’une mobilité et d’une interactivité qui pourraient être initiée par le regard. Pouvons-nous imaginer que ce dispositif permette de favoriser l’apparition d’un « corps imaginaire » actant, incarné par le regard ? En d’autres mots, comment je bouge par mon regard dans les dispositifs ? Comment est-ce
que je visite visuellement l’espace narratif ?
Bibliographie :
G. Chabert, Les Espaces de l’écran, MEI, Médiation et Information, Ecrans et Médias, n°34 : 203-215, 2012.
A.R. Damasio, Le Sentiment même de soi : Corps, émotions, conscience. Odile Jacob, 1999.
J-P. Esquenazi, Film, Perception et Mémoire, L’Harmattan, 1994.
O. Grau, Virtual Art: From Illusion to Immersion. The MIT Press, 2004.
K. Groupierre, Enjeux des transmédias de fiction en terme de création et de réception, Thèse de doctorat, Paris 8, 2012.
C. Havelange, De l’oeil et du monde : Une histoire du regard au seuil de la modernité. Fayard, 1998.
M-L. Ryan, Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. 1 vols. Parallax. Baltimore: The Johns Hopkins university press, 2001.
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[…] Blue Behold by Karleen Groupierre is a physical setpiece that's "painted" by a video projector. It comes with glasses that track eye movements: a spotlight follows the player's gaze and interacts with the environment. It's really beautiful and fun to play. Too bad the set's physical size and special equipment mean you need access to the original work to be able to play it. […]
[…] Blue Behold de Karleen Groupierre : une installation interactive artistique utilisant le vidéo mapping et un système de suivi du regard. Lorsque l’utilisateur entre dans l’espace de Blue Behold, il peut voir en face de lui un monde imaginaire et onirique à la fois réel et virtuel. Ainsi, ce petit univers réagit à la façon dont vous le regardez, la lumière s’allume ou s’éteint, les fleurs fleurissent, un personnage disparaît, etc. […]