CV analytique

1- Formation
a – Doctorat, sous contrat doctoral avec mission d’enseignement
b – Formation à l’enseignement supérieur
c – Autres diplômes

2- Profil de recherche et compétences techniques
a- Recherche
b- Compétences techniques et linguistiques

3- Publications
a – Revues à comité de lecture
b – Autres publications
c – Résumés d’une sélection de publications

4- Communications – conférences
a – Communications scientifiques
b – Communications dans un but de valorisation de la recherche

5- Projets de recherche et création
a – Deux œuvres transmédias au cœur de la recherche
b – Réalisations : expositions et prix

6- Cours et ateliers dans l’enseignement supérieur
a – Contrat doctoral avec mission d’enseignement 2009-2012, 192 H
b – Ateliers, projets intensifs et jury, 2009-2013, 210 H

7- Responsabilités administratives et organisationnelles
a – Organisation, administration
b – Suivit éditorial
c – Activités associatives

 

Actuellement chercheuse associée à l’équipe de recherche INReV (Images Numériques et Réalité Virtuelle) du Laboratoire AI-AC (Arts des Images et Art Contemporain) de l’université Paris 8, je poursuis mes recherches sur la création transmédia : réalisation de nouveaux projets et analyses dans un but de publication.

1- Formation

a – Doctorat, sous contrat doctoral avec mission d’enseignement.

Titre : « Enjeux des transmédias de fiction en terme de création et de réception », Université Paris 8, 12 juillet 2013. Discipline : Esthétique, Science et Technologies des Arts. Spécialité : Images Numériques. Sous la direction de Mme Marie-Hélène Tramus.

Jury : Mr Gilles Méthel (président du jury), professeur à l’université Toulouse II Le Mirail, en Esthétique Audiovisuelle, Mme Isabelle Rieusset-Lemarié, Maître de conférences HDR à l’université Paris 1 Panthéon-Sorbonne en Arts plastiques et Sciences de l’Art, Mme Anne-Laure George-Molland, maître de conférences à l’université Paris 8 en Arts et Technologies de l’Image. Par ailleurs, la dimension professionnelle du domaine du transmédia était représentée par un membre invité du jury, Mr Olivier Missir, fondateur de la société Brandcasterz.
Mention Très Honorable avec les félicitations du jury.

Résumé : Dans un monde empreint de fictions et baigné de nouveaux médias apparaissent des histoires immersives déployées sur de multiples supports, des créations polymorphes qui sont à la fois films, jeux, installations artistiques, performances, concerts, etc. : les transmédias de fiction. Dans une démarche de recherche articulée à des réalisations pratiques, cette thèse se propose d’interroger les enjeux des transmédias de fiction en terme de création et de réception.
Dans un premier temps, cette étude nous a amenés à dresser une cartographie sémantique permettant de caractériser les différentes formes de transmédias observées. (Dans un champ de recherche encore peu balisé, cette caractérisation des différentes formes de transmédias observées constitue un élément capital de ma recherche.) Nous avons cherché ensuite à retracer dans l’histoire des arts les fondements éventuels du mode de création transmédia tel qu’il apparaît aujourd’hui, puis nous avons observé l’émergence des premières productions à l’origine du genre, et enfin nous avons proposé un corpus de fictions transmédias choisies pour leur originalité créative.
L’observation de différentes fictions transmédia et l’étude de réalisations personnelles nous a permis, ensuite, de relever des modifications engendrées par la forme transmédia d’une œuvre fictionnelle. En effet, il apparaît que ce mode de création, visant à rendre les rêves plus vraisemblables, permet à l’auteur d’exprimer son univers imaginaire sans limites de médias et en fait le véritable chef d’orchestre d’une fiction déployée sur de multiples supports, réels comme numériques. De plus, ce type de narration induit aussi des mutations dans les rapports des spectateurs à l’œuvre, car les fictions transmédias se veulent participatives et très immersives.
Ainsi, cette thèse interroge la possibilité de l’émergence d’un nouveau genre : le trans-art, un mode de création polyforme renouvelant les processus de création de l’auteur comme le rapport du spectateur à l’œuvre.
La thèse de doctorat est téléchargeable sur : www.karleen.fr/these

b – Formation à l’enseignement supérieur

Formation par le CIES (Centre d’Initiation à l’Enseignement Supérieur) de Paris – Sorbonne. En tant que doctorant sous contrat doctoral, j’ai suivi les différents stages et conférences sur l’institution universitaire française et le métier d’enseignant-chercheur.

c – Autres diplômes

– Master Arts et Technologies de l’Image, Spécialité Images Numérique et Réalité Virtuelle, Université Paris 8, 2009. Mention TB. 

Mémoire intitulé « Les ombres comme passage du monde réel aux mondes imaginaires, poétiques et fantastiques et leurs interprétations en images de synthèse. », portant sur les différentes représentations et usagesde l’ombre en art numérique. L’origine du transmédia « L’ombre Rose », réalisé et analysé durant ma thèse, se trouve dans cette recherche de Master.

– Licence Arts et Technologies de l’Image, Spécialité Images Numérique et Réalité Virtuelle, Université Paris 8, 2007. Mention TB.

– Licence Arts Plastiques, optionHistoire de l’Art, Université Bordeaux 3, 2006. Mention B.

– Baccalauréat Littéraire, option Langues Vivantes (Anglais, Italien), Bergerac, 2003, Mention AB.

2- Profil de recherche et compétences techniques

Mon parcours universitaire (en particulier la Licence et Master au sein de la formation Arts et Technologies de l’Image) m’a apporté des compétences techniques spécifiques à la réalisation d’œuvres numériques. Armée de cette maîtrise de la technique, j’ai été amené lors de mon Master 2 à allier cette pratique à une réflexion analytique, faisant émerger de la création des enjeux de recherche.

a- Recherche

Mon travail s’inscrit dans une démarche de recherche et création, car je suis auteure et chercheuse. Mes hypothèses de recherche stimulent la volonté de création qui m’anime et à leur tour, mes réalisations d’auteur alimentent et accompagnent mes recherches.

La problématique de mon doctorat est portée par deux hypothèses : premièrement, la réalisation de fictions transmédias favoriserait un renouvellement de la création pour les auteurs, deuxièmement, la création transmédia de l’auteur offrirait au spectateur un nouveau rapport, plus immersif, à l’œuvre fictionnelle.

Ces deux hypothèses principales de ma problématique (la créativité de l’auteur et la réception du spectateur) sont liées, car c’est, selon moi, la créativité de l’auteur qui va raviver l’immersion fictionnelle et sensorielle du spectateur.

De plus, ces deux hypothèses génèrent de nombreuses questions tant du point de vue de la création que de la réception ; comment mettre en place une synergie entre les supports donnant naissance à une fiction cohérente et immersive ? Qu’est-ce que ce genre de création apporte à l’auteur, y trouve-t-il un renouvellement créatif ? Le transmédia apparaît comme un moyen d’expression artistique à la fois souple et complexe qui demande une certaine rigueur ; quelles sont les contraintes dues à la forme transmédia ? La réalisation d’un transmédia exige-t-elle des compétences multiples ? Les fictions transmédias permettent de développer presque infiniment un univers mental, poétique et onirique ; peut-on considérer que le transmédia répond à un besoin de création immense qui ne se limite à aucun support ? Peut-on envisager le transmédia comme un renouvellement artistique, repoussant les frontières entre les arts ?
D’autre part, quelles seront les répercussions de ce type de fiction sur l’expérience du spectateur ? Porteur d’un univers imaginaire dense, complet, dans lequel il est possible de se laisser immerger, ce mode de narration apparu récemment engendre une nouvelle façon de naviguer au sein d’une fiction. Cette manière de naviguer induit-elle un nouvel usage des médias de la fiction ? Par ailleurs, il semble que ces formes fictionnelles inédites, construites autour du spectateur, provoquent une immersion de plus en plus forte du public dans la fiction. Quels sont les mécanismes de cette immersion ?

b- Compétences techniques et linguistiques

Comme en témoignent les différents projets menés dans le cadre de ma recherche de doctorat, j’ai acquis durant mon parcours universitaire les bases techniques aussi bien pour la réalisation d’images animées de synthèse, film d’animation, effets spéciaux, que pour la conception d’installations interactives et d’applications temps réel.

– Logiciels 3D : Maya, Motion Builder, Virtools, Boujou, 3ds Max.
– Logiciels 2D : After Effects, Premiere, Photoshop, In Design, Flash, Encore, Dragon Stop Motion.
– Logiciels Audio : Audacity, Cubase.
– Logiciels Géneralistes : FileZilla, Acrobat Pro, Quick Time Pro, Microsoft Office, Libre Office.
Internet, script, programmation : HTML, CSS, ActionScrip (bases), Processing (bases).

J’ai également suivi les cours du DU Informatique de l’Université Bordeaux 3, 2004 – 2006, j’ai donc des connaissances en hardware informatique.

Compétences spécifiques à la création de projets :
– Films et images : écriture de scénarios transmédias, direction d’acteurs, mise en lumière, photos, tournage sur fond vert, prise de vue stéréoscopique, animation (2D et 3D), simulations, création d’images de synthèse, compositing, modélisation 3D, rendu, textures.
– Nouvelles technologies : réalité augmentée, prototype de jeu vidéo 2D et 3D, dispositifs interactifs.
– Gestions de projets : Financements (appel à projets, subventions), recrutement, gestion d’équipe, développement et mise en place de partenariats.

Les différents projets réalisés dans le cadre de ma recherche illustrent ma capacité à réussir la mise en place concrète d’un projet de création dans un contexte de recherche : concept, financements, partenariats et production.

Langues :
Anglais écrit, parlé. (Vécu plusieurs mois en pays anglophone 2013-2014)
Italien écrit, parlé. (Vécu deux ans en Italie durant l’enfance)

3- Publications

Dans une volonté de partager mes recherches, j’ai (co-)écrit plusieurs articles dans des revues à comité de lecture, mais aussi dans des catalogues d’expositions, actes de colloque, poster d’exposition… De plus, les projets que j’ai réalisés ou auxquels j’ai contribué sont souvent étudiés ou simplement pris comme exemple dans mes publications, car ces réalisations pratiques ont une place importante dans ma recherche, elles l’alimentent et la questionnent ; elles sont pour moi une façon de partager les interrogations théoriques, notamment car elles les illustrent concrètement.

a – Revues à comité de lecture

Groupierre K., Lelièvre E., « Les ARG comme paradigme de l’immersion », in Sociétés, n°Trans-immersion, De Boeck Université, à paraître, 15 pages.

Groupierre K., « Ghost Invaders comme paradigme du métissage entre territoires réels, territoires virtuels, territoires fictionnels ? », in MEI n°37 Les territoires du virtuel, l’Harmattan, janvier 2014, 12 pages.

Groupierre K., Lelièvre E., « Création et direction de personnages augmentés dans un jeu à réalité alternée : l’exemple du projet Ghost Invaders – Les Mystères de la Basilique », Revue Réel Virtuel n°4 « Du dispositif à l’imprévu », 2013, 10 pages.

Groupierre K., « Diverses problématiques autour du cross-média dans la création numérique. », Revue Réalité Virtuelle et Arts Numériques n°5, janvier 2010, 12 pages.

Daste S., Groupierre K., « Qui suis-je ? Installation ludique interactive de réalité augmentée. », Revue Réalité Virtuelle et Arts Numériques n°4, janvier 2009, 8 pages.

– Lelièvre E., Groupierre K., une proposition de contribution dont le titre n’est pas définitif a été acceptée pour la revue Interfaces Numériques n°8, « Du plaisir dans les environnements numériques », à paraître, 12 pages.

 

b – Autres publications :

Lelièvre E., Groupierre K., « Les Mystères de la Basilique : Plaisir fictionnel, ludique et esthétique au service du patrimoine. » Actes du colloque Ludovia 2012 « plaisir et numérique », 12 pages.

Lelièvre E., Karleen G., « Les Mystères de la Basilique », in Rêve de Monuments (catalogue d’exposition), dir. Caujolle C. et Corvisier C., Éditions du patrimoine, 2012.

Daste S., Groupierre K., « Qui suis-je ? Formes de la réalité augmentée », Cahiers du master CEN (création et édition numérique), 2009, 2 pages.

Daste S., Groupierre K., « L’installation Qui suis-je ? », Poster à l’exposition « Le virtuel, une réalité ? », Réfectoire des cordeliers, Paris, 2009.

– Groupierre K., E. Lelièvre. Livret officiel du projet « Ghost Invaders – Les mystères de la Basilique », 2012, 12 pages.

– Groupierre K., Texte dans le catalogue d’exposition de l’ICEC (The International Conference on Entertainment Computing) « Qui suis-je ? », 2009.

 

c – Résumés d’une sélection de publications

« Les ARG comme paradigme de l’immersion »

Les jeux à réalité alternée (ARG) remportent un succès croissant et vantent leur aspect immersif au point qu’on pourrait se demander si cette forme ludique ne serait pas un paradigme de l’immersion. Mais de quelle(s) forme(s) d’immersion est-il question ? Ces jeux sont-ils réellement immersifs ? Et quel serait l’impact d’une telle immersion sur le public ? Pour tenter de répondre à ces questions, nous proposons d’étudier dans cet article un exemple d’ARG, le projet « Ghost Invaders – Les Mystères de la Basilique ». Nous verrons comment l’aspect immersif du jeu a été conçu par les auteurs, reçu par les joueurs et quel a été son impact sur l’expérience des joueurs.

« Ghost Invaders comme paradigme du métissage entre territoires réels, territoires virtuels, territoires fictionnels ? »

« Ghost Invaders – Les Mystères de la Basilique » est un ARG (ou Alternate Reality Game) qui expérimente la rencontre entre réalité, virtuel et fiction. Il s’agit de savoir, d’abord, si les pratiques des joueurs montrent une dissolution des frontières entre la réalité, le virtuel et la fiction ou si elles révèlent un processus d’hybridation entre réel, virtuel, ludique et fictif, ensuite de comprendre ce qui conduit à la dissolution de ces limites ou à leur hybridation, enfin d’identifier la cause de la première ou de la seconde.

« Création et direction de personnages augmentés dans un jeu à réalité alternée : l’exemple du projet Ghost Invaders – Les Mystères de la Basilique »

Face à une envie du public et un désir des auteurs, des univers fictionnels très complets se développent. Ainsi, il n’est pas rare de voir une même histoire adaptée en film, série, jeu, livres, etc. On voit également émerger des projets de type ARG (Alternate Reality Game) qui offrent aux participants une fiction immersive en brouillant les limites de ce qui est imaginaire ou réel. Parmi les moyens mis en place pour amener le joueur à cette confusion, l’auteur d’ARG peut créer des « personnages augmentés », individus hybrides à la fois fictionnels (personnages), virtuels (existant sur Internet et les réseaux sociaux) et réels (incarnés par des acteurs). Ce type de personnage permet d’induire une immersion forte notamment grâce à la confusion réalité/fiction qu’ils peuvent créer, mais il demande une grande attention de la part de l’auteur qui devra diriger tous les aspects du personnage (fictionnels, virtuel et réel) et assurer sa cohérence sur toute la durée du projet. Peut-on alors considérer que la réalisation et la mise en jeu de personnages dits augmentés permettent l’émergence d’un nouveau processus de création ? Nous étudions dans cet article l’exemple de la création de « personnages augmentés » pour l’ARG Ghost InvadersLes Mystères de la Basilique, et nous détaillons la façon de créer et de mettre en jeu ces personnages.

« Diverses problématiques autour du cross-média dans la création numérique. »

L’évolution des médias numériques a permis ces dernières années une diversification sans précédent des supports sur lesquels on peut adapter des œuvres, chaque support offrant des possibilités créatives et communicationnelles différentes.
Cette multiplicité des médias entraîne un phénomène nouveau : le cross-média. Cet article se propose de soulever différentes problématiques amenées par cette forme de création faisant appel simultanément à plusieurs médias : le cross-média renouvelle-t-il la construction de la structure narrative d’une œuvre ? Quelles sont les différentes formes de cross-média ? Quelles sont les limites de la synergie entre les différents supports ? Comment les entreprises responsables de la production de telles œuvres font-elles face à des réalisations de telle ampleur ? Si le cross-média est un produit destiné à la grande consommation, quelle est la place de la création dans de telles œuvres ?

4- Communications – conférences

J’ai eu l’opportunité de faire plus d’une dizaine de communications soit dans un cadre scientifique (comme la journée d’étude Trans-Immersion organisée par Bernard Andrieu en juin 2012), soit dans un cadre de valorisation et de diffusion de la recherche. À côté des conférences scientifiques très enrichissantes, il me semble important de communiquer et de sensibiliser le grand public à la recherche.

 

a – Communications scientifiques

La création dans tous ses états : éclatement des œuvres, matérialisation du virtuel
Avec Samson-Divisia A., Cycle : les mutations de l’œuvre : dialogues sur les arts numériques,
Futur en seine
(Cap Digital), Paris, 18-06-2013.

Les ARG comme paradigme de l’immersion : « Ghost Invaders – Les mystères de la Basilique »
Avec Lelièvre E.,journée d’étude Trans-Immersion, Sorbonne, Paris,7-06-2012.

– « Les Mystères de la Basilique » : Plaisir fictionnel, ludique et esthétique au service du patrimoine
Avec Lelièvre E., Ax-les-Thermes, Colloque Ludovia, 29-08-2012.

– Le cross-média repousse-t-il les frontières du cinéma ?
16ème colloque international de la Sercia, Bath, Angleterre, 10-09-2011.

– « Miroir » : de la fiction au réel
Avec Daste S. , Art Talk Siggraph Asia, Hong Kong, 15-12-2011.

Transmédia : un nouvel outil de création artistique ?
Subjectivation et appareillage des corps : la mise en scène du médium, CNRS, Paris, 18-03-2011.

Cross-média : multiples œuvres.
Séminaire du programme intensif européen « Delphus Project 4 », Delphes, Grèce, 1
6-07-2010.

Le cross-média : de la super-production à l’outil de création numérique ?
Cycle de conférences de l’ICAN (Institut de Création et Animation Numérique), Paris, 18-01-2010.

De l’adaptation au cross-média
Journée d’étude « Nouvelles recherches en Arts et Technologies de l’Image »
Université Paris 
8, 21-01-2010.

La réalité augmentée : « Qui Suis-je ? »
Avec Daste S., Expo-conférences : « Le virtuel, une réalité ? »,
Réfectoire des cordeliers, Paris, 21-10-2009.

 

b – Communications dans un but de valorisation de la recherche

Réseaux sociaux et ARG (Alternate Reality Game ou jeu à réalité alternée)
Avec Lelièvre E., journée de formation sur l’utilisation des réseaux sociaux pour enrichir une fiction transmédia de type ARG, Saint-Denis, 16-02-2012

Retour du Siggraph Asia
Avec Daste S., Reportage en images sur nos rencontres artistiques et culturelles durant le Siggraph Asia à Hong-Kong, Paris, AMC Siggraph, 19-01-2012.

Qu’est-ce que le cross-média ?
Savante Banlieue (Fête de la Science), Villetaneuse, 10-2011.

5- Projets de recherche et création

En tant qu’auteur, mes créations ont une place importante dans ma recherche, elles ont d’ailleurs fait l’objet de plus d’une vingtaine d’expositions en France et à l’étranger, notamment à l’Art Gallery du Siggraph Asia qui a accueilli à Hong-Kong 7734 visiteurs de 52 pays différents en trois jours, ou à l’exposition « Spectacle : The Music Video » à l’ACMI (Australian Centre for the Moving Image) qui attire en moyenne 60 000 visiteurs par mois. Par ailleurs, ma recherche, portée par l’hypothèse d’une forme de création trans-artistique (création multiple, formée de plusieurs œuvres, définie dans le chapitre IV, partie C1 du mémoire de thèse), m’a amenée à créer, dans une démarche d’expérimentation, des œuvres de différentes natures.

a – Deux œuvres transmédias au cœur de la recherche.

La première est nommée « L’ombre rose » (décrite et analysée dans le Chapitre III, partie A du mémoire de thèse), il s’agit d’une fiction transmédia basée sur un conte et augmentée de différentes créations qui viennent enrichir le récit. Elle est composée de sept œuvres : deux installations interactives de réalité augmentée, une série d’illustrations, un site Internet participatif, un très court métrage stéréoscopique, une série d’animation en stop-motion, et le conte à l’origine de toutes ces créations. En outre, même si les différentes pièces de ce transmédia forment ensemble un univers global et cohérent lié au conte, elles sont aussi des œuvres autonomes qui ont été exposées et primées à plusieurs reprises.

La deuxième réalisation se nomme « Ghost Invaders – Les mystères de la Basilique », il s’agit d’une fiction transmédia immersive de type jeu à réalité alternée – ARG – (décrite et analysée au chapitre III, partie B du mémoire de thèse).
Ce projet est né de la rencontre entre, d’une part les questions de recherches de deux chercheurs – Edwige Lelièvre et moi – et, d’autre part une préoccupation culturelle du Centre des Monuments Nationaux et de la Mairie de Saint-Denis qui souhaitaient faire découvrir l’histoire et les monuments de la ville auprès des jeunes d’Ile-de-France.

Cette fiction expérimentale a pris place à la fois sur des médias numériques et dans l’espace réel de la ville de Saint-Denis (93) durant un mois. Pour ce projet, plusieurs œuvres et événements ont été créés, exposés ou bien diffusés : installations vidéo in situ, concerts, théâtre de rue, application mobile, vidéo en ligne, sites Internet, presse, projections, performances, réseaux sociaux… L’ensemble de ces œuvres et événements formaient une fiction commune et cohérente, un jeu d’enquête et d’énigmes permettant aux jeunes d’Ile-de-France de découvrir le patrimoine historique de la ville de Saint-Denis.

Lors de ce projet, notre site plateforme a accueilli plus de 7000 visites. Ce projet a été réalisé avec le soutien de nombreux partenaires notamment le Centre des Monuments Nationaux, l’École Nationale Supérieure des Arts Décoratifs, le Département de Seine Saint-Denis… Il a également fait partie de la première vague de projets de recherche soutenus par le laboratoire d’excellence Arts et Médiations Humaines (ARTS-H2H). Ce projet a donné lieu à plusieurs articles, communications, et a fait l’objet d’une publication dans le catalogue d’exposition « Rêves de monuments », Éditions du patrimoine, 2012.

b – Réalisations : expositions et prix

Mombassa on the line, K. Groupierre, M. Causeret,2013
Clip vidéo hybridant prises de vues réelles (dans la ville de Melbourne et au zoo) et animations de synthèses.
Appareil Canon, After Effects, Maya, Houdini, Première.
Expositions : Spectacle: The Music Video Exhibitionà l’ACMI – Australian Centre for the Moving Image (Janvier 2013 – Février 2014), Hammer Museum à Los Angeles (fin mai 2014).
Prix : 1° prix du concours « Cut To The Beat: Music Video »

Ghost Invaders – Les mystères de la Basilique,
K. Groupierre, E. Lelièvre, 30 mars au 28 avril 2012.
Création transmédia de type jeu à réalité alternée (installations artistiques, vidéos, illusions, performances, application mobile…). En partenariat avec le Centre des Monument Nationaux, soutenu par le laboratoire Art et Médiation Humaine (Labex ARTS H2H).
Exposition :
un mois dans la ville de Saint-Denis (Basilique, Musée d’Art et d’Histoire, îlot du cygne, rues du centre-ville)

Odette, Ilda et Gasparine, K.Groupierre, 2013.
Série de très courts métrages en stop motion. La durée de chaque épisode est de 30 secondes.
Appareil Canon, Dragon Stop Motion, Flash, After Effects. Cette série fait partie du transmédia expérimental « L’ombre rose ». Trois épisodes ont été diffusés, sa production est toujours en cours.

Miroir, S.Daste, K.Groupierre, A. Mazaud, 2011. Installation interactive numérique.
(Fait partie du projet « L’ombre Rose »)
Œuvre réalisé avec le soutien financier du FSDIE de Paris 8, et en partenariat avec Seeing Machine, Face API (Sydney, Australie). Maya, Unity, Face API.
Expositions : Miss Sevran- Maison de l’image et du signe (prévu pour octobre 2014), Siana- l’imaginaire des technologies à Evry (2013), Art Gallerie Siggraph Asia à Hong Kong (2011), Forum international Dimension 3 (2011), Savante Banlieue (2011), Rencontre internationale de la réalité virtuelle Laval Virtual (2011)

Parallèle, K.Groupierre, 2010. Installation artistique mêlant robotique et réalité augmentée. (Fait partie de « L’ombre Rose »)
Expositions : Festival des Bains numériques, Centre des Arts d’Enghien-les-Bains (2010), Cube : centre de création numérique (2010), Forum international Dimension 3 (2010), Rencontre internationale de la réalité virtuelle, Laval virtual (2010).
Prix : 2° prix du village de la création à Laval Virtual (2010), Prix du Cube « expression artistique » (2010).

Un jour, une ombre, (unjour.uneombre.com), K. Groupierre, 2011.
Site Internet participatif, faisant appel à l’inventivité et à créativité du public.
Pièce du transmédia « L’ombre rose ».

Jour de pluie, M. Causeret, G. Deschaud, K. Groupierre, 2012.
Dance : Sibylle Liévois, Piano : Aleksey Ishchenko.
Spectacle – performance mêlant danse, théâtre, musique (improvisation live), et projections interactives. Un jeu d’illusion a aussi été mis en place afin d’intégrer la danseuse dans le décor virtuel.

Les neuf contes, Création littéraire et visuelle participative, 2010.
Ecriture : K. Groupierre.
Artistes graphistes : Maxime Causeret (visual effects artiste), Mariel Bluteau (illustratrice), Alice Bouchier (infographiste 3D), Jacqueline Groupierre (artiste-peintre) et Charles Klipfel (motion designer).

Qui suis-je ?, K.Groupierre, S. Daste, 2009. Adaptation en réalité augmentée du jeu « le scotché ».
Expositions : Laval virtual, rencontre internationale de réalité virtuelle (2009), Festival des Bains numériques, Centre des Arts d’Enghien-les-Bains (2009), l’exposition « Le virtuel : une réalité ? » Réfectoire des cordeliers (2009), Webdesign International Festival, WIF (2010), Ativersaire expo (2010), 8th International Conference on Entertainment Computing au CNAM (2009).
Prix : 1° prix du village de la création, Laval Virtual (2009), Prix créatif du 3D3, centre d’art du Cube (2009).

Lume, K.Groupierre, 2009. Court métrage stéréoscopique (3D relief) alliant prise de vue réelle et images de synthèse. Acteur et acteur virtuel. (Première pièce visuelle du transmédia « L’ombre Rose »)

Confession, W. Boussouda, J. Debast, K.Groupierre, J.Guez, 2009. Installation interactive basée sur un système de reconnaissance de couleur.
Exposition : École des beaux-arts d’Athènes (2009)

18 lieux, W. Boussouda, J. Debast, K.Groupierre, J.Guez, 2008. Installation interactive de réalité virtuelle. Maquette, Exposition : Festival, Rencontre de la réalité virtuelle, Laval Virtual (2008)

6- Cours et ateliers dans l’enseignement supérieur

Ma pratique pédagogique est structurée autour de trois thèmes : l’infographie, les usages des nouvelles technologies et, la réalisation et l’analyse de projet artistiques et culturels multimédias ou transmédias. J’aborde ces sujets à la fois de manière théorique et pratique.

Ces thèmes me paraissent pertinents à deux égards. Non seulement, ils sont profitables professionnellement pour les étudiants, car il existe une forte demande d’infographistes, d’animateurs, d’UX designers (Design d’expérience des utilisateurs), etc. sur le marché de l’emploi. Mais aussi, car ces thèmes présentent de vastes perspectives de recherche. En effet, les productions transmédias et les nouvelles technologies numériques et interactives commencent à générer de nombreux intérêts, comme en témoignent les multiples conférences et les numéros de revues dédiés à ce thème.

J’ai eu l’occasion de donner des cours théoriques aussi bien que des cours pratiques et techniques (3D, motion capture, stéréoscopie), ou des ateliers visant à encadrer, stimuler et encourager la création des étudiants.

Donner des cours a aussi été très formateur en terme de capacité d’organisation et aussi d’esprit de synthèse, car il semble assez rapidement évident qu’un cours bien structuré est mieux assimilé par les étudiants. Par ailleurs, il m’a semblé important de donner aux étudiants un nombre conséquent d’exercices à faire, car, si cela prend du temps à corriger, c’est une très bonne manière de voir clairement le niveau de chacun et les éventuelles faiblesses du cours.

 

a – Contrat doctoral avec mission d’enseignement 2009-2012, 192 H

2009 – 2010, Arts et Technologies de l’Image, Université Paris 8, TD, Licences 3.
Semestre 1 :La motion capture, technique et usages actuels. Utilisation du logiciel Motion Builder.
Semestre 2 : La stéréoscopie (3D relief) : technique, histoire etapplication dans des projets de création. Utilisation des logiciels Maya et Adobe After Effects.

2010 – 2011, Arts et Technologies de l’Image, Université Paris 8, TD, Licences 3.
Semestre 1 :La stéréoscopie (3D relief) : technique, histoire et usages.
Semestre 2 : Les étapes de création d’un projet : film, installation interactive ou prototype de jeu vidéo : de la recherche d’idée à la diffusion.

2011 – 2012, Arts et Technologies de l’Image, Université Paris 8, TD, Licences 3.
Semestre 1 et 2 :Les étapes de création d’un projet : film, installation interactive ou prototype de jeu vidéo : de la recherche d’idée à la diffusion.
Structures en entreprises, le prototypage. Présenter son projet.
Initiation à la recherche : problématiser et analyser une création, dresser un état de l’art…

 

b – Ateliers, projets intensifs et jury, 2009-2013, 210 H

– Mai 2010, Arts et technologies de l’Image, Université Paris 8, Licence 3.
Projet intensif d’une semaine sous forme d’animation chaînée.
Inititiative et encadrement avec G.Deschaud, A.L. George-Molland et S. Chanhthaboutdy. Nous avons fourni à chaque groupe d’étudiants un personnage de synthèse 3D avec une pose de début et de fin, ainsi qu’un extrait de la musique commune. Une fois réassemblés, les différents travaux s’enchaînent, ne formant plus qu’un. Nous avons ainsi initié la première édition du projet intensif de fin d’année pour les L3 Arts et Technologie de l’Image.

– Juillet 2010, Seminaire Européen, École des Beaux Arts d’Athènes, Licence 3, Master 1 et 2.
Encadrement du programme intensif européen « Delphus Project 4 » regroupant des étudiants et enseignants de l’École des Beaux Arts d’Athènes, de l’Université de Valence (Espagne), des Beaux Arts de Tourcoing, de l’Université Goldsmith de Londres et l’Université Paris 8. Préparation du programme pédagogique, encadrement et orientation des projets d’étudiants (Films, installations interactives) et conférence.

– Mai 2011, Arts et technologies de l’Image, Université Paris 8, Licence 3.
Semaine intensive, encadrée avec G.Deschaud, N. Dos Santos, A.L. George-Molland, et O. Meradi.
Nous avons choisi cette année-là de fournir à chaque groupe d’étudiants uniquement une composition d’image de début et de fin, ainsi qu’un extrait du montage sonore choisit.
Résultat : https://vimeo.com/24867084

– Janvier 2010 et 2011, Arts et technologies de l’Image, Université Paris 8, Master 1.
Membre d’équipe de l’encadrement pédagogique des projets intensifs de création de 3 semaines. Suivit, conseils, appréciations.

– Mai 2012, Arts et technologies de l’Image, Université Paris 8, Licence 3.
Semaine intensive, encadrée avec A.L. George-Molland, S. Chanhthaboutdy et O. Meradi.
Nous avons proposé aux étudiants de travailler d’après une citation « J’ai un projet, devenir fou. » de Charles Bukowski. Nous avons aussi fourni à chaque groupe deux palettes colorimétriques de référence comme image de début et de fin ainsi qu’un extrait de la musique choisit.
Résultat : https://vimeo.com/43813491

– 2012 – 2013, Arts et technologies de l’Image, Université Paris 8, Licence 3.
Jury invité lors des présentations de projets du cours de Flavio Perez.
Il était important, en tant qu’extérieur, d’apporter un regard nouveau sur le travail des étudiants afin de pouvoir faire un retour constructif sur leur travail.

– Mai 2013, Arts et technologies de l’Image, Université Paris 8, Licence 3.
Semaine intensive « animation chaînée », encadrée avec A.L. George-Molland, et O. Meradi.
Citation : « A quoi bon voyager ? On ne se quitte jamais » de Simone de Beauvoir. Nous avons fourni à chaque groupe un extrait de la musique commune et une teinte déclinable en valeur et saturation.
Résultat : https://vimeo.com/67651374

7- Responsabilités administratives et organisationnelles

Outre les activités quotidiennes de mon équipe de recherche auxquelles j’ai naturellement participé, certaines initiatives m’ont demandé un investissement particulier.

– Initiative et co-réalisation du projet Labex ARTS H2H « Ghost Invaders – Les mystères de la Basilique » : Appels à projets, conventions de partenariats, co-direction artistique, écriture du la fiction, analyses scientifiques, recrutement, gestion d’équipe de production et de recherche. (2012)

Edwige Lelièvre (elle aussi doctorante à ce moment) et moi-même avons assuré l’ensemble de la gestion de ce projet.
Nous avons réussi à faire financer le projet à hauteur de 63 600 € (hors toutes valorisations).
Appels à projets obtenus : Labex Arts et Médiations Humaines (24 600 €), Monuments et Imaginaires, Centre des Monuments Nationaux (10 000 €). Subventions obtenues : Communauté d’agglomération Plaine Commune (12 000 €), Mairie de Saint-Denis (7 000 €), Conseil Général de la Seine-Saint-Denis, FSDIE de l’Université Paris 8, Maha Productions, Office du Tourisme de Saint-Denis Plaine Commune (total : 10 000 €). Autres partenariats (valorisations estimées à 22 000 €) : Université Paris 8, École Nationale Supérieure des Arts Décoratifs, Orange, JSD, etc.

La mise en place scientifique, organisationnelle et financière de cette œuvre nous a permis de nous rendre compte de l’importance du travail administratif, juridique et scientifique qui accompagne la création de tout projet.

– Co-préparation du projet « Sonde 04#12 Si loin si proche – le jeu vidéo, la scène, la rue. », Chartreuse d’Avignon. Rencontre des partenaires, débats sur les objectifs scientifiques, l’investissement et le rôle de chaque partenaire. (2012)

– Suivi éditorial de la revue Arts et Technologies de l’Image – INReV (2011)
Relectures et mise en page.

– Organisation, administration des Projets Intensifs Erasmus « InBetween – Delphus project », Grèce. Liaison avec les partenaires, nos étudiants, le service des relations internationales. Préparation du programme, objectifs scientifiques, encadrement, co-gestion des fonds. Co-rédaction des rapports financiers et scientifiques. (2009 et 2010)

– Co-organisation de la journée d’étude des doctorants et de l’exposition ATI (janvier 2010)
Logistique, communication, programme, liaison intervenants, http://www.ativersaire.univ-paris8.fr/

– Jury de recrutement des étudiants de la Licence Arts et Technologies de l’Image Paris 8.(2009 à 2013)
35 étudiants sont sélectionnés chaque année pour intégrer la Licence.

– Initiatrice et trésorière de l’association ADA (2009 à 2013)
Association des Doctorants en Arts de l’Université Paris 8 ayant pour but de supporter et d’aider les projets de création des doctorants en arts.

– Membre actif de l’OMNSH (2010, en cours)
L’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines est un collectif de chercheurs qui étudient les technologies numériques et leurs enjeux humains et sociétaux en impliquant un large éventail de disciplines telles que l’anthropologie, la psychologie, la sociologie, la philosophie, l’esthétique, les sciences de l’information et de la communication (liste non exhaustive).

 

 

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